游戏论|吉田宽:电子游戏的视角与空间

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本文经作者授权译自《电子游戏研究》(デジタルゲーム研究),东京大学出版会,2023年,第2章。

本章内容来源于收录在神户大学艺术学研究室《美学艺术学论集》第7期(2011年3月)《什么是电子游戏的“现实空间”?——以<三维>的表现手法为中心》一文(ビデオゲームにとって「リアルな空間」とは何か?——<第三の次元>の表現技法を中心に),并对其作了补充和更正。该期特刊题为“电子游戏的感性的逻辑:新媒体与文化”,是2010年11月13日在神户大学举行的同名研究论坛的记录集。笔者在该论坛进行了题为《电子游戏的真实是什么?——围绕<三维>表现的冒险》(ビデオゲームにとってリアルとは何か?——<第三の次元>の表現をめぐる冒険)的口头发表。本章内容最初源于当时的发表原文。

本章着眼于“伪3D”技法,探讨了视角和纵深(本章中也称为“三维”)等电子游戏中的空间构建问题。原始论文公开于神户大学学术资料库,目前仍可查阅。2011年6月,该论文在该资料库发布后,立即创下了该资料库月下载量的最高纪录,神户大学附属图书馆网站对此进行了报道。

1、电子游戏特有的“伪3D”

使用计算机的游戏被称为数字游戏,其中带有图像显示装置(显示器)的游戏被称为电子游戏。电子游戏虽然是一种不同于电影和动漫的表现媒介,但很少有人对这一类型的特殊性进行反思。因此,对电子游戏的评价以及这一类型特性的相关言论——例如,“像电影一样的游戏”这样的评价既是褒义也是贬义——始终呈现出标准错杂、令人困惑的状态。笔者为了打破这种局面,希望探究“电子游戏的固有特征”,换句话说,笔者想要明确“类型的规则”。我在《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》中对“卷轴”的考察是第一步。在此基础上,本文将重点讨论“三维”的表现技法——在原本上是二维的屏幕上制造“深度”和“广度”——以阐明电子游戏迄今为止是如何利用独特的技术和理念来创造“空间”的。

另外本文所讨论的游戏大多都是20世纪80年代以前的作品,即在“三维计算机图形(the dimensional computer graphic)”(以下简称“3DCG”)技术被正式用于电子游戏开发之前。这是出于在研究规模方面需要限制考察范围这一无奈的原因。因此,自20世纪90年代以来呈爆炸式增长的3D游戏中的空间构造问题将是笔者今后的研究课题。不过,还有一个更积极的原因。这与考察“电子游戏的固有特征”这一目的密切相关。诚然,线框(wire frame)和多边形(polygon)等3D CG技术极大地拓展了电子游戏的空间[1]。不过,在引入3D CG技术之前,电子游戏界也曾尝试最大限度地利用人类感知的倾向和特性来表现三维空间,其所使用的技术在今天看来还很原始。这里将其称为“伪3D(pseudo-3D)”,并希望与3D CG技术实现的“真实”三维空间的错觉——也就是现在通常所说的“3D”——区分开来。正如接下来论述的那样,这些伪3D技法蕴含着丰富的独创性,至今仍然值得重新研究和评价。此外,与在CAD和图像处理等其他领域已有先例的“真实3D”不同,这些技术和表现形式可以说完全是电子游戏这一媒介所特有的——尽管应用了传统的绘图方法和图像技术。

在本文里,电子游戏中的“真实3D(real-3D)”是指屏幕上的物体在程序中被赋予了“三维坐标值(位置信息)”。相比之下,本章重点讨论的“伪3D”是指虽然画面上的物体在程序中只有“二维坐标值”,但通过对其“呈现”方式应用各种创意,使其在二维游戏空间中产生“深度”或“广度”——被称为“三维”或“Z轴(z-axis)方向”等——的“错觉”[2]

2、电子游戏的空间结构

先来了解一下电子游戏的“空间”的基本特征。首先,电子游戏的“空间”基本上——下文即将讨论的Virtual Boy和最近的VR游戏除外——都是建立在一个二维屏幕(阴极射线管或液晶显示屏)的基础上。在这一点上,电子游戏的空间与电影或动漫无异。且它与书籍、漫画和照片等纸质媒体类型也有相似之处,都是物理意义上的二维“平面”。

不过需要指出的是,在电子游戏中,二维空间(平面)本身并不是“现成”的,而是每次都会通过计算机程序的操作——通过光源的闪烁——以电子方式出现。这是第二个特点。可以说是电影和动画不具备的,电子游戏特有的空间原理。(至少在真人)电影中,“空间”已经存在于现实世界这一被拍摄的主体当中,在动漫中,“空间”也已经被描绘在每一幅静止图像(赛璐珞画)当中[3]。相比之下,在电子游戏中,“空间”是通过计算机程序在最初一片空白的屏幕上,一步一步地显示出一个个点、线、面和颜色,进而逐步构建出来的。在这方面,电子游戏的空间与古典绘画的空间——在空白的画布上从零开始创造色彩和形状的空间——较为接近,而与电影和照片所表现的“现实的”空间较为遥远。尽管我们经常将电子游戏与电影和动漫等相对较新的表现媒体进行比较,但笔者认为,在考虑其中的空间构造和三维错觉时,绘画理论可能会具有参考性[4]

马克JP沃尔夫(Mark J. P. Wolf)此前对电子游戏中空间的区别和类型进行了出色的研究。在《电子游戏媒介》(2001年)第3节“电子游戏中的空间”中,他提出了“空间结构及配置的十一种不同类型”(Wolf 2001,51-70)。本节将基于他的论述,再加上笔者自己的说明和举例,将电子游戏的空间结构分为以下十一种类型。此外,本节中经常出现的卷轴元素将在第4节中再次进行讨论。

(2-a) 通过文字展开,没有视觉空间

(2-b) 单个画面

(2-c) 单个画面,但画面两端有包边连接

(2-d) 有相邻的空间,但每次只在画面上显示一个空间

(2-e) 沿一个轴滚动

(2-f) 沿垂直和水平两个轴滚动

(2-g) 沿Z轴从画面前方滚动到后方或从后方滚动到画面前方

(2-h) 同时在画面上显示多个非相邻空间

(2-i) 多层独立平面

(2-j) 交互式三维环境

(2-k) 被呈现的或“描绘在地图上”的空间

(2-a) 通过文字展开,没有视觉空间。经常出现在互动小说(interactive fiction)和文字冒险游戏(text-based adventure game)等早期电脑游戏的代表性类型中,如《巨洞探险》(William Krauser,PDP-10,1976年)(图1)和《Zork》(Tim Anderson等,PDP-10,1977年)。

图1 《巨洞探险》(William Krauser,PDP-10,1976年)的开始画面

(2-b) 单个画面。《Pong》(Atari,AC,1992年)和《Break out》(Atari,AC,1976年)等早期游戏大多属于这一类。

(2-c) 单个画面,但画面两端有“包边(筒状)”连接。《Computer Space》(NuttingAssocates,AC,1971年)和《爆破彗星》(Atari,AC,1979年)就是其早期的代表。《吃豆人》(Namco,AC,1980年)的画面左右两边由通道连接并可以来回穿越,可以说是(2-b)和(2-c)之间的折衷形态。

(2-d) 有相邻的空间,但每次只在画面上显示一个空间。当玩家角色(玩家控制的角色)到达一个空间(画面)的边缘时,就会移动到下一个新出现的空间(画面)。常出现于日本早期的动作角色扮演游戏(ARPG)中,如被认为是动作冒险游戏鼻祖的《冒险》(Atari,Atari 2600,1980年),以及《梦幻仙境》(T&E SOFT,PC-88,1984年)和《塞尔达传说》(任天堂,FDS,1986年)等。

(2-e) 沿一个轴(axis)滚动。垂直方向的卷轴(纵向卷轴)最早出现在《极速前进》(Taito,AC,1974年)中,水平方向的卷轴(横向卷轴)则出现在《轰炸机》(Sega,AC,1977年)中。后来,纵向卷轴主要用于赛车游戏,如《高速公路》(Atari,AC,1975年)和《摩纳哥GP》(Sega,AC,1979年),而横向卷轴主要用于射击游戏,如《Defender》(Williams Electronics,AC,1980年)和《紧急起飞》(Konami,AC,1981年)。

(2-f) 沿垂直和水平两个轴滚动。在街机游戏中,其早期的代表要属赛车游戏《拉力X》(Namco,AC,1980年)。另外在电脑游戏中,最早的角色扮演游戏《创世纪》(California Pacific,Apple 11,1981年)也属于这种类型,日本的《勇者斗恶龙》(Enix,FC,1986年)继承了其风格。另外,射击游戏《突击》(Namco,AC,1988年)可以说是这种类型的变体。在这款游戏中,玩家操纵的战车始终处于同一位置并面向同一方向(向上),当玩家角色移动或改变方向时,其周围的世界(即敌人和背景)也会随之移动和旋转。

(2-g) 沿Z轴从画面前方滚动到后方或从画面后方滚动到前方。向后卷轴最早出现在赛车游戏《夜班司机》(Atari,AC,1976年)(图2)和《Datsun 280Zzzap》(Mid-Say,AC,1976年)(图3)中。向前卷轴在《古惑狼》(Sony Computer Entertainment, PS1, 1996年)中可以见到。

图2《夜班司机》(Atari,AC,1976年)

图3《Datsun 280Zzzap》(Mid-Say,AC,1976年)

(2-h) 同时在画面上显示多个非相邻空间。例如在《间谍对间谍》(First Star Software,Atari8-bit,1984年)(图4)这类游戏中,画面被分割成多个空间显示,从而可以在一个画面上进行多人对战。另外也可能出现在诸如赛车游戏《Final Lap》(Namco,AC,1987年)(图5)这类在一台游戏机中安装有多个显示器的对战型街机游戏中。

图4《间谍对间谍》(First Star Software,Atari8-bit,1984年)

图5《Final Lap》(Namco,AC,1987年)

(2-i) 多层独立平面。即由多层相互独立存在且移动的平面组成一个游戏世界。其中既包括游玩只发生在其中一个平面的情况(《月球巡逻队》),也存在游玩跨越多层平面的情况(《瓦里奥宝藏》)(见本章第5节)。

(2-j) 交互式三维环境(interactive three-dimensional environment)。最初的第一人称3D CG射击游戏《战争地带》(Atari,AC,1980年)(图6)和第一人称3D CG冒险游戏《神秘岛》(Broderbund,Mac,1993年)就是其典型代表。在前者中,三维空间是使用矢量扫描方法使得线框连续地(不间断地)绘制,而在后者中,3D CG是随着玩家位置或视角的变化而每次(不连续)绘制的。

图6《战争地带》(Atari,AC,1980年)

(2-k) 被呈现的或“描绘在地图上”的(represented or“mapped”)空间。在角色扮演游戏中,由于空间非常广阔,以至于无法在屏幕上一次性全部表现出来,因此经常会出现“地图”这一道具,这样一来,画面外(off-screen)的空间得以在画面内(on-screen)被 “呈现”出来。

以上是对电子游戏空间结构的分类。当然,这并不是完整的分类,可能有些游戏的空间结构并不符合其中任何一类,但我们在此暂不讨论这个问题。另外,其中(2-g)、(2-i)和(2-j)与“三维”表现有关,将在第5节中再次讨论。

3、电子游戏的空间构建和视角

在绘画、摄影和电影中——虽然仅限于具象的作品——“空间”总是基于某种“视角”构建的。一般来说,绘画作品中的空间是从画家的视角构建的,摄影或电影世界中空间的构建视角则与摄影机的位置一致。同样,在电子游戏中,视角是构建空间(即游戏世界)的基点。然而,将电子游戏的空间类比于绘画或摄影来理解——将其描绘为与现实世界相对应的空间——是有局限性的。这是因为有些电子游戏与某些抽象绘画或实验电影一样,在其空间构造中并不涉及视角(如本文中的(3-a))。严格来说,“视角(point of view, viewpoint)”和“视野(view)”是两个不同的概念,但日语中的“视角”通常用于后一种含义,因此这里也将英语中的“view”翻译为“视角”。

本文将电子游戏的视角分为以下六类[5]

(3-a) 无特定视角

(3-b) 俯视视角(上方视角)

(3-c) 侧视视角(侧方视角)

(3-d) 后视视角(后方视角)

(3-e) 四分之一视角(斜上方视角)

(3-f) 第一人称视角

其中的(3-d)、(3-e)和(3-c)也与“三维”的表现密切相关,将在第5节中再次介绍。

(3-a) 无特定视角

有些电子游戏并没有视角。这就意味着,在有些游戏中,谁在观看空间(世界)、从哪里观看或如何观看并不重要,或者说无法确定。例如,《Pong》中的空间是“俯视”球台还是“侧视”球台?在这个游戏中,两名玩家各自上下移动位于画面左右两侧的白色球拍来左右击球。为什么要左右击球呢?因为这款游戏是为两名并排站立的玩家设计的(图7)。换句话说,游戏的左右“方向性”是由街机的结构“外部”规定的,而非游戏空间的“内部”逻辑或规律。《Pong》是一种部分基于乒乓球运动(行为)的模拟游戏,其空间并不是对真实物理世界中乒乓球空间的模仿或再现。因此,玩家是“俯视”空间,还是“侧视”空间,对于游玩来说并不重要,并且也无法确定。同样,我们也无法确定在观察《太空侵略者》(Taito,AC,1978年)时,宇宙空间中的入侵者与玩家发射的飞机导弹之间的交火是“侧视”还是“俯视”。

图7《Pong》的街机游戏机(Atari,AC,1972年)

因此,尤其是在早期的电子游戏中,存在很多难以确定视点的游戏。玩家所理解的空间(游戏世界)并不是真实物理空间的模仿或再现,而仅仅是屏幕上的排列和位置关系。可以说,它是一种算法的空间,被视为是一种抽象的和概念性的图形(集合),而非(被认为是)位于屏幕之外的、从特定的视角构建(观看)的空间。

(3-b) 俯视视角(上方视角)

“俯视视角(top view,top-down view)”是指从上方观察空间(游戏世界)的视角。四分之一视角(3-e)有时也被包含在内,在此将二者作出区分。射击游戏、角色扮演游戏和模拟游戏等许多类型的游戏都采用了这种视角。

俯视视角的典型和完美代表可见于如《铁板阵》(Namco,AC,1983年)这样的射击游戏或《摩纳哥GP》这样的赛车游戏。与之相比,在角色扮演游戏中,俯视视角通常与其他视角混合使用。例如,《塞尔达传说》(图8)就是俯视视角动作角色扮演游戏(ARPG)的典型代表,游戏世界中的部分物体(角色和物品)是从“侧面”或“正面”而不是从“上面”呈现的。

图8 《塞尔达传说》(任天堂,FDS,1986年)

图9《勇者斗恶龙》(Enix,FC,1986年)

举例来说,主角(林克)的形象总是让人看到他的“脸”而不是“头顶”。《勇者斗恶龙》也是如此(图9)。我们需要明白,电子游戏的世界是一种传统的符号(symbol)系统,其中并非总是追求严格的空间一致性(见《视频游戏的符号理论分析:以屏幕的双重化为中心》)。

那么,俯视视角会给游戏带来什么特征?在俯视视角的游戏中,游戏空间内基本没有“高低”或“上下”的位置关系,也没有随之产生的“重力”概念。因此,只要没有障碍物等的阻挡,玩家角色可以自由移动到画面上的任何地方。因此,这种视角适用于所谓的“探索型(explorationtype)”游戏,玩家需要探索画面(地图)上的每一个角落来逐步解开谜题。《塞尔达传说》这一类动作角色扮演游戏和所谓的“类创世纪”角色扮演游戏(RPG)——其中日本游戏例如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》(Square,第一部为FC,1983年)系列的初期作品——都是具有代表性的游戏类型。

(3-c) 侧视视角(侧方视角)

“侧视视角(side view)”是从侧面观察空间的视角。与俯视视角(3-b)的空间不同,侧视视角所创建的游戏空间拥有“高度”这一维度,但同时其代价是失去了“深度”和“厚度”。另外,增加“高度”维度也使得侧视视角的空间中产生了“重力”的概念,如何处理这一概念将在很大程度上影响游戏世界内的秩序和游戏内容。

例如,使用侧视视角的射击游戏代表作《宇宙巡航机》(Konami,AC,1985年)以失重的宇宙空间为背景,因此不存在重力元素。与此同时,使用侧视视角的动作游戏——英语将这一类型称为“平台游戏(platform game)”——中最著名的莫过于《超级马里奥兄弟》(任天堂,FC,1985年),其游戏世界中存在着与现实物理空间类似的重力法则。然而自不用说,在存在重力观念的游戏中,角色的活动范围往往被限制在画面的下方,动作展开的空间也往往容易受限。为了使这类游戏能够利用整个画面作为游戏空间,有必要引入一些抵抗重力的动作(如跳跃)或放置一些漂浮在空中的物体(如台阶),以确保能够到达画面的上方(高处)。从这一点上来说,《超级马里奥兄弟》的游戏设计可以说是大获成功。

(3-d) 后视视角(后方视角)

“后视视角(rear view)”是从后方观察空间的视角。“前方视角(front view)”(意为“面朝前方”)和“过肩视角(over-the-shoulder view)”有时也被视作“后视角”的同义词。

早期采用这种视角的代表游戏包括赛车游戏《杆位》(Namco,AC,1982年)、摩托车赛车游戏《Hang On》(Sega,AC,1985年)和射击游戏《太空哈利》(Sega,AC,1985年)。这些游戏均作为“伪3D”游戏的代表作而为人所知,由此可知,后视视角一直被认为是电子游戏中实现3D的常规方法。虽然后视视角(3-d)和第一人称视角(3-f)乍看之下非常相似,但两者有明显的区别,在后者中,玩家角色并不出现在屏幕上,而在前者中,玩家角色本身以从后方被观察到的方式出现在游戏空间中。例如,《杆位》的画面是从玩家操纵的汽车的后方视角进行刻画的(图10),同样,在《太空哈利》中,玩家角色哈利始终“背对”着玩家。

图10《杆位》(Namco,AC,1982年)

回顾街机游戏的历史,后视视角被用于许多所谓“体感型”的街机游戏——在这些游戏中,座椅会随着画面上玩家所操纵的设备的移动而移动或摇晃——它在游戏世界中营造了一种压倒性的沉浸感和真实感。世嘉是这一领域的先驱,接连推出了四款“体感游戏”,首先是《Hang On》(1985年7月),随后是《太空哈利》(1985年11月)、《Enduro Racer》(AC,1986年7月)和《Out run》(AC,1986年9月)。后两部都是使用了后视视角的赛车游戏。1987年12月,南梦宫推出了该公司首款体感型游戏机《Final Lap》——与该公司的《杆位》一脉相承——这也是一款使用后视视角的赛车游戏。

(3-e) 四分之一视角(斜上方视角)

“四分之一视角”一词指的是“斜上方视角”,这是一种日式英语,在英语中通常被称为“四分之三视角(three-quarter view)”。四分之一视角通常等同于“等距视角(isometric view)”,但严格来说两者并不相同,后者只是前者的一种类型。等距视角的定义要比四分之一视角严密得多。

最初,“等距视角”是一个绘图术语,译为“等测图”或“等角投影图”,是“轴测投影(axonometric projection)”的一种。轴测投影是在二维平面上精确绘制三维物体的传统方法之一,它通过使用平行光线在一个投影平面上绘制物体的多个平面。其中,“等距投影(isometric projection)”指的是所有平面的线条都与投影水平面成30度角。另外,在轴测投影图中,有一种作图方式是指在平面图90度构成的基础上,再引入一条垂直轴线,这种方式被称为(狭义的)“轴测”(图11)。在建筑等的绘图中,当需要保留平面图的角度和比例时,就会使用(狭义的)轴测法,相反当需要更自然地表达出立体感时,就会使用等距法。在这些(广义的)轴测法中,等距法最常在使用四分之一视角的电子游戏中使用。这是因为在电子游戏中引入四分之一视角通常是为了创造一种立体效果,即“伪3D”效果。

最早使用等距视角的电子游戏是《立体空战》(Sega,AC,1982年)和《Q-Bert》(Gottlieb,AC,1982年)。其他游戏如《疯狂弹珠》(Atari,AC,1984年)和《模拟城市》系列也采用了这种视角。

图11 轴测投影(左)和等距投影(右)

当然,也有许多游戏使用了非等距的四分之一视角。《爱丽丝冒险世界》(Namco,AC,1988年)(图12)就是这样一款游戏。在这款游戏中的(伪)三维空间中,X轴相对于Z轴(此处Z轴指垂直方向,即高低轴)为140度角,Y轴则为110度角。因此三维空间虽然是扭曲的,但这并不妨碍游戏的进行。这是因为在这款游戏中,引入三维空间(立体感)不过是为了达到一种“装饰性的演出效果”,而实际的游戏空间则是二维的。角色不会沿Z轴移动(即上下移动),游戏完全在XY平面上进行。另外XY平面上还标有网格(即方格),这使得玩家比较容易把握攻击敌人时所需的斜向位置关系(与第1章中的《立体空战》有很大的区别)。

图12《爱丽丝冒险世界》(Namco,AC,1988年)

另外,还有一些游戏以俯视视角为基础,但部分采用了四分之一视角,如《地球冒险》(任天堂,FC,1989年)(图13)。与《爱丽丝冒险世界》类似,这些游戏的游戏空间从实质上来说都是二维的。

图13《地球冒险》(任天堂,FC,1989年)

(3-f) 第一人称视角

“第一人称视角(first-person point of view,first-person perspective)”是指在游戏画面中,以仿佛玩家自身眼睛所见的方式来描绘游戏空间的一种视角。也被称为主观视角或“驾驶员视角(driver's view)”。乍一看,它与后视视角(3-d)类似,但与后视视角不同的是,后视视角中玩家角色的背影始终可见,而在第一人称视角的游戏中,玩家角色原则上不出现在画面上。这是因为第一人称视角的定义是,位于屏幕外的玩家视角位置与(假定)存在于游戏世界中的玩家角色视角位置是一致的。

据说最早采用第一人称视角的电子游戏是由美国国家航空航天局(NASA)的艾姆斯研究中心的学生开发的《迷宫战争》(Steve Colley等人,ImlacPDS-1,1973年)(图14)。这是一款设置在迷宫中的射击游戏,网络连接多台计算机的情况下还可以进行多人游戏。因此,这款游戏经常被称为当今第一人称射击游戏(FPS)的起源。另外第一人称视角还被用于地牢探索类角色扮演游戏,如《巫术》(Sir-Tech,Apple II,1981年)(图15)。这一视角非常适合用于迷宫式结构的场景。

图14《迷宫战争》(Steve Colley等人,ImlacPDS-1,1973年)

图15《巫术》(Sir-Tech,Apple II,1981年)

除了在论述四分之一视角(3-e)时提到的轴测投影(广义的轴测)外,还有其他在二维平面上绘制三维物体的绘图方法,例如通过放射状的投影线绘制的“透视投影(perspective projection)”,即所谓的远近法(图16)。大多数第一人称视角游戏的空间也是基于这种投影方法。相比之下,后视视角(3-d)并没有非常明确的绘图定义。

图16 透视投影(左)和等距投影(右)

在第一人称视角的游戏中,不可避免地会有一些区域虽然属于游戏世界的一部分,但却不在玩家的视线范围内——即不出现在屏幕上。电影理论家将这些区域称为“画外(off-screen)”[6]。游戏可以利用画外区域为玩家营造更强的沉浸感和紧张感。最早基于线框的3D CG游戏《战争地带》(图6)已经实现了这一点。在这款游戏中,游戏世界延伸到了玩家控制的坦克的“后方”,并且游戏内的事件也会在那里发生,尽管它并没有显示在画面上。玩家可以在面朝前方的同时使坦克“后退”,而敌方坦克也可能会从“后方”发起攻击。《战争地带》开发了两种方法来告知玩家发生在画外(不出现在画面内)的事件。第一种是出现在画面左上角的红色警报。如“后方出现敌人(ENEMY TO REAR)”或“左侧出现敌人(ENEMY TO LEFT)”等文字信息可为玩家提供帮助。另一种则是声音。例如玩家与后方的障碍物相撞或敌人从后方发起攻击等事件虽然不会出现在画面中,但却能够正常听到音效。用声音来表示画外事件的这种方法在电影中非常常见,同样在游戏中也可以做到。

4、电子游戏的卷轴

正如第2节所述,卷轴与视角一样,是构建电子游戏空间最重要的原理之一。电子游戏中卷轴技术的发展和多样性在《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》中已有详细论述,因此此处将在参考该章内容的基础上,对卷轴技术再次进行分类[7]。本节将电子游戏中的卷轴技术分为以下七类。

(4-a) 无卷轴

(4-b) 垂直方向卷轴(纵向卷轴)

(4-c) 水平方向卷轴(横向卷轴)

(4-d) 带状卷轴

(4-e) 上、下、左、右四个方向的卷轴

(4-f) 沿Z轴(向屏幕深处或屏幕前方)卷轴

(4-g) 斜向卷轴

其中,(4-d)、(4-f)和(4-g)与“三维”的表现有关,需要特别关注。

(4-a) 无卷轴

(2-a)(2-b)(2-c)属于这一类。

(4-b) 垂直方向卷轴(纵向卷轴)(参考《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》第4节)

(2-e)属于这一类。卷轴分为向上卷轴和向下卷轴。

向上卷轴最早出现在《极速赛车》《高速公路》和《街头赛车》(Atari,Atari2600,1977年)等赛车游戏中,随后通过《疯狂攀登者》(日本物产,AC,1980年)等动作游戏和《铁板阵》等射击游戏确立了它的地位。向下卷轴的游戏可以在以洞窟探险为主题的《地下冒险》(Micrographic Image,Atari 8-bit,1983年)等游戏中看到(不过这款游戏是任意卷轴,可以向上或向下卷轴)。

(4-c)水平方向卷轴(横向卷轴)(参考《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》第5节)

(2-e)属于这一类。射击游戏《轰炸机》和《Defender》是这一类型的代表。前者是向左的强制卷轴,后者是左右两方向的任意卷轴。强制卷轴又存在向左卷轴和向右卷轴两种类型,大多数游戏都是后者(见《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》第5节)。《宇宙巡航机》之后,向右卷轴成为主流,后来只出现了少数向左卷轴的游戏,如《菩故须苛战争》(ASCII,X1,1994年)和《天空小子》(Namco,AC,1980年)。横向卷轴非常适合使用侧视视角(3-c),上述所有射击游戏都采用了侧视视角。

(4-d) 带状卷轴

带状卷轴在基于横向卷轴(向右卷轴)的同时,可以通过四分之一视角创建一个伪纵深空间,角色不仅可以在其中左右移动,还可以上下(前后)移动,主要用于动作游戏。正是因为这种稍有纵深的伪3D空间从左到右无穷无尽延展的样子呈现出带状的特征,所以将之命名为带状卷轴。《热血硬派》(Techns Japan,AC,1986年)(图17)确立了带状卷轴游戏的地位,《双截龙》(Techns Japan,AC,1987年)(图18)、《快打旋风》(CAPCOM,AC,1989年)、《怒之铁拳》(SEGA,AC,1991年)等游戏之后,带状卷轴游戏逐渐发展成为一种独立的游戏类型。实际上,它们经常被归类为“带状卷轴动作游戏”。“带状卷轴”作为二维图像特有的一种伪3D空间表现方式,即使在今日3D CG的使用已是常态的情况下,仍然受到众多创作者与玩家的喜爱与支持。这一例子很好地说明了即使技术不断进步,游戏的语法与习惯却不会轻易随之更新。

图17《热血硬派》(Techns Japan,AC,1986年)

图18《双截龙》(Techns Japan,AC,1987年)

(4-e)上、下、左、右四个方向的卷轴

(4-b)和(4-c)相结合的一种卷轴。(2-f)属于这一类。这种卷轴对俯视视角和侧视视角均成立。

(4-f)沿Z轴(向屏幕深处或屏幕前方)卷轴

(2-g)属于这一类。这种卷轴作为一种伪3D表现方式沿用至今。

(4-g)斜向卷轴

(3-e)中的卷轴游戏(如《立体空战》)属于这一类。这种卷轴也是伪3D的典型表现方式。

5、电子游戏中“三维”的表现手法

以上三节探讨了电子游戏中的空间结构、视角和卷轴。在此基础上,本节将分析电子游戏中“三维”的表现手法。

如第1节所述,本章的主要考察对象是在三维计算机图形(3DCG)全面引入电子游戏之前就已大量存在的所谓“伪3D(pseudo-3D)”游戏。伪3D游戏所实现的三维虽然站在今天的角度来看似乎很原始,但却是极具智慧和创造性思想的产物,试图通过最大限度地利用人类的感知倾向和特征来克服技术上的限制。因此,笔者认为,作为一种“电子游戏特有”的表现手法,它在今天——在3D CG技术被视为理所当然的时代——才更值得思考和重新评价。事实上,正如本节接下来将介绍的那样,在超级任天堂(任天堂,1990年)和PlayStation(Sony Computer Entertainment,1994年)配备三维多边形渲染功能之前的20世纪80年代,电子游戏中三维的表现潜力就已经得到了充分开发。

另外请注意,虽然第3节已经对后视视角(3-d)和第一人称视角(3-f)进行了区分,但本节将对这两种视角进行合并讨论。同时有无使用卷轴也将作为区分的指标。本节将电子游戏中“三维”的表现手法分为以下七类。

(5-a) 第一人称视角或后视视角

(5-b) 第一人称视角或后视视角,沿Z轴卷轴

(5-c) 四分之一视角

(5-d) 四分之一视角,斜向卷轴

(5-e) 视差效果

(5-f) 精灵技术

(5-g) 其他(视觉和非视觉效果)

(5-a) 第一人称视角或后视视角

自20世纪70年代以来,采用第一人称视角的游戏层出不穷(《迷宫战争》《夜班司机》),其中最成功的例子之一就是本章多次提到的《战争地带》。在发布之初,这款游戏就被宣传为“超现实坦克战斗模拟器(hyperrealistictank combat simulator)”,是最早使用矢量图形(vector graphic)进行线框建模的3D CG游戏(Wolf 2001, 66; Wolf 2009, 156-157, 163; McMahan 2003, 70)。第3节(3-f)中论述的通过声音来告知玩家看不见的区域发生的事件这一灵活利用画外的方法——也极大地促进了游戏的“超现实”。这款游戏引起了广泛的关注,以至于美国陆军要求雅达利公司为其开发一款训练模拟器[8]。1983年,《战争地带》被重制为家用游戏机Atari 2600版本,但由于硬件限制,原先基于矢量图形的线框被改为低分辨率的光栅图形(raster graphics),第一人称视角也被替换为后视视角(见图19)(Wolf 2001, 72)。

图19《战争地带》(Atari,Atari 2600,1983年)

FPS兴起之后,第一人称视角一举成为当代电子游戏文化最重要的视角。《德军总部3D》(id Software,DOS,1992年)奠定了FPS类型的基础(图20)。在这款游戏中,墙壁是通过光线投射(raycasting)产生的伪3D效果渲染的,而敌人和物品则是以位图方式绘制的(显示区域会随着玩家的接近而增大,但每个物体的点阵数保持不变)。由于采用第一人称视角,玩家角色本身并不出现在画面上,但角色的手和所持的枪支却会一直显示在屏幕中下方。这使得第一人称视角更加具有一致性。这样一来,玩家对游戏空间的参与感增强,沉浸感也随之进一步提升。另外,在画面下方用于显示状态信息的界面区域(也称抬头显示屏)也会显示玩家角色的头像图标,其面部表情会根据健康状况的变化而实时发生改变。因此,第一人称视角中玩家看不到自己(化身)的这一缺陷就可以通过这种画面分割的方式得以弥补。这些要素随后也被沿用于之后的FPS,并作为该类型的基本语法固定下来。

图20《德军总部3D》(id Software,DOS,1992年)

(5-b) 第一人称视角或后视视角,沿Z轴卷轴

(5-a)是一种由特定视角产生的三维,其中不涉及卷轴。在《战争地带》和《德军总部3D》中,玩家可以360度自由转动视角、环顾四周。由于向前移动,前方的物体会越来越近(显示面变大),如果只基于这一点,就可以称之为“朝向深处的卷轴”,但这实际上只是这些游戏众多特征中的一小部分而已。另一方面,有些游戏中第一人称视角或后视视角所描绘的空间总是——不管玩家的意图或选择如何,被迫地——沿着Z轴(从画面前方朝深处的轴线)卷轴。在此将(5-a)与(5-b)加以区分。

沿Z轴卷轴,无论是在后视视角下,还是第一人称视角下都是可能实现的。最早引入这种卷轴的游戏《夜班司机》(图2)和《Datsun 280Zzzap》(图3)都采用了第一人称视角,而“伪3D”赛车游戏的代表作《杆位》(图10)则采用了后视视角。在《古惑狼》向屏幕前方滚动的关卡中,由于玩家角色面朝正前方,因此也可以说是一种(反向的)后视视角。

《夜班司机》和《Datsun 280Zzzap》是早期(均于1976年发行)的街机电子游戏,画面为黑白两色。在这两款游戏中,画面上移动的物体基本上只有标志着道路边界的白色四边形(在后者中,作为例外也有人物出现的场景)。玩家只能依据这些白色四边形的移动和大小来感知向屏幕深处的卷轴。然而,如今若有人重新游玩这款游戏,反而可能会对如此有限但却足够的信息量感到惊讶。只需改变白色四边形的大小和位置,玩家就能很容易地感知到自己移动的方向和速度。可以说,这些游戏为詹姆斯杰罗姆吉布森(James Jerome Gibson)所提出的“视觉空间的把握是在运动中得以实现”这一知觉理论提供了佐证[9]

此外,世嘉的《太空哈利》也是首个将以前仅出现于赛车游戏的(5-b)引入射击游戏的游戏。《太空哈利》是世嘉继《Hang On》之后推出的第二款“体感游戏”。这款游戏有一个驾驶舱式的可移动游戏机(图21),当玩家操作模拟摇杆时,不仅画面上的玩家角色(哈利)会移动,而且游戏机也会随之前后倾斜,坐在其中的玩家身体也会随之晃动[10]。换句话说,除了后视视角和沿Z轴卷轴外,游戏机的物理运动进一步增强了玩家的沉浸感。这款游戏作为伪3D射击游戏的巅峰之作被载入史册,可谓实至名归。

图21《太空哈利》的游戏机(Sega,AC,1985年)

(5-c) 四分之一视角

使用四分之一视角有效地创建了伪3D空间的一个动作游戏的案例是《Q伯特》(Wolf 2001, 73; Wolf 2009, 158-159)。这款游戏发生在一个由多个立方体重叠而成的金字塔状空间中,但由于采用了等距视角,玩家所能看到的立方体的三个面都绘制成了相同的大小(点阵数)(图22)。四分之一视角在游戏空间中营造出一种纵深感的错觉,但那终究只是一种视觉效果,玩家角色“Q伯特”实际上只能在立方体的上表面进行移动。换句话说,这款游戏实际上完全是在二维平面(分散排列的菱形网格)上进行的。

图22《Q伯特》(Gottlieb,AC,1982年)

与透视投影(远近法)不同,在等距视角所描绘的空间中,无论物体在画面上移动到哪里,它的视觉大小都不会发生变化。也就是说,角色每次移动都无需重新进行计算和绘制。这对于计算机图像处理,尤其是使用精灵技术的游戏(见下文)来说非常方便(Wolf 2009,158)。在降低计算机处理能力成本方面,等距视角非常适合电子游戏。实际上,在这款游戏中,无论Q伯特移动至游戏空间的哪个位置,他在画面上的大小都是一样的。虽然偶尔会有多个角色(如Q伯特和敌人)占据同一个方格的时候,但即使在这种情况下,角色的大小也不会发生变化,即在画面上不存在远近的关系。

因此,《Q伯特》的伪3D并没有超出视觉效果的范畴,对游戏内容也没有实质意义。然而,它成功地制造了游戏空间是立体(金字塔形的山)的“错觉”,使玩家自然而然地接受了骑上一个物品(漂浮的圆盘)Q伯特就会被带到“山顶”的这一设定。尽管是模拟的,但一个自洽且连贯的三维虚构空间就这样被构建出来了。

另一方面,如果将四分之一视角用于模拟游戏中会是什么样。让我们以《模拟城市》系列为例。该系列的第一款游戏《模拟城市》(Maxis,Amiga/Mac,1989年)(图23)采用的是略微倾斜的俯视画面。该系列的第二款游戏《模拟城市2000》(Maxis,Mac,1993年)(图24)才引入了等距视角。毫不夸张地说,等距视角的引入使这部游戏焕然一新。对于《模拟城市》这类以“城市建设”为主题的游戏——主要目标是建造“更高的”建筑——来说,因此“高度”的概念具有决定性的重要意义。而作为能够让玩家一眼就能直观把握这一点的视角,等距视角无疑是最为理想的选择。

图23《模拟城市》(Maxis,Amiga/Mac,1989年)

图24《模拟城市2000》(Maxis,Mac,1993年)

等距视角与模拟游戏之间的适配度还不止于此。斯蒂芬普尔(Stephen Poole)认为,当电子游戏中使用“等距投影”时,“外部视点(an external view-point)”得以保持,同时“立体感的错觉(an illusion of solidity)”也随之产生。通过使用这种视角,玩家不再只是看到物体的一个面,而是可以同时看到三个面。“至关重要的是,游戏的屏幕已经超越了单纯的中立的领域,而成为一个环境”(Poole 2000,121)。艾莉森麦克马汉(Alison McMahan)进一步阐释了普尔的论点,她比较了游戏中的“科学的透视视角(远近法)”和等距视角。她认为,前者是一种“主观且个人的视角”,而后者则可以被描述为“全知的俯瞰(omniscient overview)”或“上帝视角(God's-eye-view)”。第一人称视角有助于玩家沉浸于游戏世界,与之相反,等距视角反而具有阻碍玩家沉浸的效果(McMahan 2003,71)。《命令与征服》(Westwood Studios,DOS,1995年)(图25)和《星际争霸》(Blizzard Entertainment,Win,1998年)(图26)等玩家需要实时操控画面上的大量单元的战略游戏(即时战略游戏),大多采用这一视角也正是出于这一原因。在这种情况下,玩家就像是以“上帝”视角从外部来俯瞰与观察游戏世界。

图25《命令与征服》(Westwood Studios,DOS,1995年)

图26《星际争霸》(Blizzard Entertainment,Win,1998年)

第一人称视角和四分之一视角虽然都能够创造伪3D空间,但在玩家与游戏世界的联系方式上却有着截然不同的特点。如果说前者催生了FPS这一更具主观性和沉浸感的游戏类型,那么后者则是更适合需要客观判断与大局观操作的游戏类型的理想视角。

(5-d) 四分之一视角,斜向卷轴

此处也对四分之一视角进行与(5-a)、(5-b)同样的区分。

画面的卷轴对于(5-c)中所列举的游戏来说并非必要。在《模拟城市》等模拟游戏或《命令与征服》等即时战略游戏中,由于游戏世界的地图非常大,画面上只能显示其中的一部分。要显示地图的其他部分,就必须上下左右滚动屏幕。但此时的卷轴与伪3D的表现和效果并无关系。相反,如果在强制卷轴射击游戏中引入四分之一视角,就会出现一种全新的三维空间。这就是(5-d) 。

《立体空战》采用的四分之一视角(等距视角)空间可以进行“斜向卷轴”,是一款较为罕见的射击游戏(图27)。这种视角和卷轴的结合使游戏实现了伪3D空间。如前所述,等距空间在图像处理上有一个优势,即由于构成立体的三个面被赋予了均等的权重,所以无论角色在画面上移动到哪里,其视觉大小(点阵数)都不会发生变化[11](Wolf 2009,158)。然而,准确描绘游戏世界的三维空间(包括角色的位置)与这是一款怎样的游戏并不是一回事。如《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》所述,作为一款射击游戏,《立体空战》有一个致命的问题在于,玩家很难直观地从视觉上把握飞机的位置(尤其是高度),这就给玩家用导弹命中敌人(难以瞄准斜向的轴)带来了困难。不过,通过显示飞机在地面上的“影子”(这样就可以根据飞机与影子之间的距离确定高度),并在画面左侧表示出飞机当前“高度”的坐标轴(H-L),这一问题就可以在一定程度上得到解决。开发人员也非常清楚这款游戏的难点。另外,正如后文所述,本作的Coleco Vision版本(1982年)加入了用于表现飞机高度的音效。

图27《立体空战》(SEGA,AC,1982年)

(5-e) 视差效果

我们通常用左右双眼看世界,但由于左右眼相距甚远,因此在观察物体时,右眼和左眼的图像会有些许差别。这就是双眼视差,我们正是借助这一线索来感知物体距离和空间深度。有一种成像技术可以反向使用这种视觉机制,通过人为制造视差来产生深度错觉。这就是“视差效果(parallax effect)”。具体而言,以不同的速度滚动前后平行重叠的多个图层——深处的图层速度慢,眼前的图层速度快——以制造视差,从而在二维画面上产生深度错觉。早在20世纪30年代,沃尔特迪斯尼的工作室就开始使用这种效果来制作具有三维错觉的动画,并将这种技术命名为“多平面摄影机(multiplane camera)”[12]

第一款使用这种视差效果的电子游戏是《登月车》(Irem,AC,1982年)(图28)(Wolf 2009,157)。这款游戏的世界由色彩各异的三个图层组成。由近到远依次是地面(褐色)、山丘(绿色)和山脉(蓝色)。第一层(地面)与玩家所操作的车辆在同一图层上,游戏就是在这一层展开的。第二层(山丘)和第三层(山脉)则相当于是背景,这两层上不会发生任何玩家行为。这三个图层通过以不同的速度滚动——第一层最快,第三层最慢——这样游戏空间在玩家的眼中就产生了深度(Wolf2009,157)。

图28《登月车》(Irem,AC,1982年)

另一方面,《瓦里奥大陆:亚瓦逊的秘宝》(任天堂,VB,1995年)(图29)通过以不同的速度来水平卷轴多达五个图层以创造出视差效果。在《登月车》中,游戏只在其中一层上展开,而在这款游戏中,游戏则是在多个图层上进行的。在某些特定场景中,玩家角色(瓦里奥)会在近层(正常层)和深层(背景层)之间来回穿梭以推进游戏进程。在这种情况下,当瓦里奥移动到深层时,他的体型会略微变小。深处的图层通过被纳入到游戏玩法展开的空间中,不再只是单纯的“背景”,从而使得游戏空间被赋予了真正意义上的“深度”。

图29《瓦里奥大陆:亚瓦逊的秘宝》(任天堂,VB,1995年)

《瓦里奥大陆:亚瓦逊的秘宝》是GameBoy版《超级马里奥大陆3:瓦里奥大陆》(任天堂,GB,1994年)在Virtual Boy上的重制版。Virtual Boy是任天堂于1995年推出的一款3D游戏机,它不使用普通的显示器(电视),而是由玩家佩戴左右眼分别显示不同的图像——这种视差使玩家产生纵深的感知——护目镜式的显示设备来进行游戏[13](图30)。《瓦里奥大陆:亚瓦逊的秘宝》中的视差效果将这种硬件设备的特性发挥到了极致。玩家在近层和深层之间来回穿梭的场景在GameBoy版本中并不存在,而是首次出现在Virtual Boy版本中。

图30Virtual Boy(任天堂,1995年)

(5-f) 精灵技术

伪3D表现也可以通过精灵技术来实现[14]。“精灵(sprite)”是一种在电子游戏中快速合成并显示角色图像的技术。通过在硬件层面上将角色图像处理与背景图像处理分离,并在后期进行合成显示,就可以将角色图像从背景图像中独立出来,使其能够在画面上自由移动并快速显示,有时甚至改变其大小。第一款使用精灵技术的电子游戏是雅达利的《坦克8》(AC,1976年),而第一款使用精灵技术的日本游戏是《小蜜蜂》(Namco,AC,1979年)。

通过使用精灵技术,可以为一个角色分配多个图像,同时以动画的方式在它们之间进行即时切换。如果将不同角度(向前、向侧、向后等)的图像指定给一个角色并进行动画处理,尽管是在二维画面上,但仍会产生一种仿佛该角色是“立体形象”的视觉错觉,这就是精灵的伪3D表现形式。也可以说是电子游戏独有的表现手法。

最早使用精灵技术进行伪3D表现的代表之一是《大金刚》(任天堂,AC,1981年)(图31)。在这款游戏中,主角马里奥有七个图像(游戏还可以左右反转显示,这意味着总共可以使用14个图像)。虽然缺少了“正视图”,但除此以外的其他所有角度都齐全,通过在这些角度之间切换并进行动画处理,马里奥这一角色便获得了立体的形象。还应指出的是,障碍物“塔鲁”有五个图像(包括正面和侧面)。从上面滚下来阻碍马里奥的塔鲁基本上是可以看到侧面的,但当它从梯子上下来时,则朝向了正面。这让塔鲁也产生了一种立体感。《马里奥兄弟》(任天堂,AC,1983年)中也有类似的设计(图32)。游戏中为硬币准备了六个图像,通过连续显示这些图像,可以使人产生一种闪闪发光的硬币在“旋转”的错觉。

图31《大金刚》(任天堂,AC,1981年)a游戏画面,b马里奥的角色图像,c塔鲁的角色图像。

图32《马里奥兄弟》(任天堂,AC,1983年)。a游戏画面,b硬币的角色画面。

(5-g) 其他(视觉和非视觉效果)

以上将电子游戏中“三维空间”的表现手法划分为了六类。然而,游戏史上设计和实践过的伪3D手法种类繁多,笔者并不认为这六种已经涵盖了所有表现手法。事实上,笔者也意识到其中有些手法无法在此一一介绍。笔者想在最后略作介绍。

首先是通过角色的不规则运动来创造游戏空间纵深的表现手法,如《1942》(CAPCOM,AC,1984年)等游戏(图33)。《1942》是一款俯视视角的纵向卷轴射击游戏,游戏空间基本没有“高度”的概念。但是每次游戏都可以使用一定次数的“空中回旋”技能。技能发动时,玩家操作的飞机(P-38闪电)便会伴随着华丽的效果,在空中“向上回旋”。在此过程中,所有敌人的导弹攻击和碰撞都会无效,飞机会处于无敌状态。换句话说,只有在这个时候,游戏空间中才会产生“高度”的概念。不过,“空中回旋”在这款游戏中是一种特殊的例外状态,因此从游戏设计上来说必须限制其使用次数。

此外在电子游戏中,还可以通过非视觉手段来表现(或增强)伪3D效果。

图33 《1942》(CAPCOM,AC,1984年)

图34《立体空战》(Coreco,CorecoVision,1982年)

在CorecoVision版本的《立体空战》(Coreco,1982年)(图34)中,游戏会响起音高随高度变化而变化的持续音效,玩家可以通过“听觉”把握飞机的高度。原始版本(街机版)的《立体空战》并不存在这一设计,本文推测可能是开发人员意识到原版难以直观地把握“高度”的这一不足之处(可参考《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》第6节,本文(5-d)),为了改进这一点才将之添加到移植版本中的。当高度较低时,音效的音高也随之降低,而当高度较高时,音效的音高则随之升高,因此与原版相比,玩家会更容易掌握飞机当前的高度。

《职业棒球 家庭竞技场》(Namco,FC,1986年)中也可以看到巧妙地利用声音向玩家传递无法在画面上直观表达的“高度”信息。在这款棒球游戏中,如果飞球飞得过高,就会超出画面可视范围。在这种情况下,防守球员可以通过音效把握球的当前高度,并顺着球在地面上的影子接住即将坠落的球(图35)。当然,在现实世界的棒球比赛中,球飞向高处是不会发出声音的。因此,游戏中的“飞球声”完全是一种虚构的存在。这也是游戏以外的其他类型(如电影和动画)中孕育并广泛共享的一种文化习惯。伪3D的表现手法也与之有关。

图35 《职业棒球 家庭竞技场》(Namco,FC,1986年)

另外《走向电子游戏感性学:卷轴技术如何改变我们的体验》第6节提到的《铁板阵》也巧妙地利用声音来表达高度。与《1942》一样,《铁板阵》也是一款俯视视角的纵向卷轴射击游戏,但在这款游戏中,玩家驾驶的飞船(苏尔瓦鲁)有两种攻击方式,一种是用于攻击空中敌人的对空子弹,另一种是用于攻击地面敌人的对地导弹,玩家必须根据情况合理使用它们。这意味着游戏的空间——由于采用俯视视角,所以在视觉上难以辨认——共有空中和地面“两层”。对空子弹在发射后会立即击中敌人,而对地导弹则需要在玩家的飞机略前方显示的瞄准器将敌人瞄准之后再发射,并且从发射到导弹着陆还需要近一秒的时间。从发射到击中之间的这一时间差正表现了空中和地面之间的距离,即“高度”,这也可以通过对地导弹附带的音效(嗡的一声)来表示。这是利用声音以及声音中包含的“时间”来表达无法用视觉表现出来的纵深(高度维度)的绝佳案例。

以上我们列举了用听觉(声音)而非视觉来表现伪3D的案例,然而由于电子游戏是一种使用视觉、听觉和触觉三种感觉器官的媒介,因此将来也许可以利用控制器的振动和反馈等触觉信息来表现“三维”,或者已经有了这样的案例,只是笔者尚不知道而已。探索电子游戏中独特的空间构建方法,包括本文尚未深入讨论的20世纪90年代以来的3D CG游戏案例,将是笔者今后的研究课题。

注释:

[1]早在20世纪80年代初,3D CG技术就被引入了街机电子游戏。下文将讨论的《战争地带》(1980年)首次使用了线框,而《我,机器人》(Atari,AC,1983年)则首次使用了多边形技术。这两款游戏都是(非伪)“真实3D”游戏的先驱。此外,也存在一些虽然使用了矢量扫描显示器并以线框方式绘制但仍属于伪3D的游戏,例如《星鹰》(Cinematronics,AC,1979年)这类作品。

[2]然而在有些情况下,我们无法从游戏的“外观”上分辨出究竟属于两者中哪一种。例如,《超级大金刚》(Rare,SFC,1994年)将通过3D建模制作的大量图像呈现为2D点阵图的形式,乍一看给人一种真实3D(3DCG)的感觉,但画面上的物体并没有三维坐标值,根据本文的定义,这是一种伪3D。反过来说,在程序层面上物体拥有三维坐标值,但从“外观”上却看不出来这一点(即实际上表现为2D游戏),这在理论上也是可能的(虽然没有想到实际的案例)。

[3]然而,近年来,以赛璐珞画为基础的动画(赛璐珞动画)已被完全由计算机制作的动画(称为数字动画或CG动画)所取代。后者的空间构成原理与电子游戏并无太大区别。

[4]在这里,作者想到了恩斯特贡布里希(Ernst H.Gombrich)的研究,他从绘画与图像的区别(再)出发,研究了绘画中的再现和错觉原理(Gombrich 1960=一九七九)。

[5]在讨论这一部分时,笔者参考了大串敏史的网站「鳶嶋工房(Tobishima-Factory)」(于1997年7月7日开设)上的文章(大串 二〇〇五a、二〇〇五b、二〇〇五c)。

[6]电影理论家诺埃尔伯奇(Nol Birch)将“画外空间(l' espace hors champ)”分为六个部分,而第一人称游戏中出现的正是其中的第五部分“摄影机背后(derri re la camra)”的画外空间(Burch 1969, 30=1973,17; Wolf 2001, 61)。

[7] 不过,带状卷轴(4-d)在本章才首次出现。

[8] 该模拟器开发于1981年,用于培训M2布雷德利步兵战车士兵,被称为“布雷德利训练器(The Bradley Trainer)”。这一事实(从军事机密的角度来看也是理所当然的)在很长一段时间内被视为是一个“神话”,在20世纪90年代末,当《战争地带》的程序员埃德罗特伯格(Ed Rotberg)的评论在杂志上发表时,这一事实才为公众所知(West 1997, 49)。

[9]在《视觉世界的知觉》(1950年)一书中,吉布森认为人类是“积极的观察者”,他们不断移动头部和眼睛,通过“视网膜图像的变形梯度(the gradients of deformation)”来感知外部物体、距离、移动的速度和方向(Gibson 1950, 117-144=二〇一一、一三七—一六八)。在后来的《视觉感知的生态学方法》(1979年)一书中,他批判了以往只关注静止图像感知的视觉心理学范式,认为“视网膜图像在生活中永远不可能是有边界的图像”,因此“我们应当将动态图像(the motion picture)视为描写的基本形态,而绘画和图像则是其特殊形态”(Gibson 1979, 293=一九八五、三一二)。

[10]在《Hang On》中,游戏机本身就是“输入设备”,通过横跨在游戏机上倾斜车体,游戏画面中玩家控制的摩托车就会左右移动。同时右车把还配有刹车和油门。而《太空哈利》中的游戏机虽然只能配合摇杆操作进行倾斜,但移动会更加动态。

[11]然而,在《立体空战》每个关卡中间部分的宇宙空间中,包含玩家操纵的飞机在内的角色大小(点阵数)会随着上下移动而变化。这意味着游戏的这一部分是以(更普通的)四分之一视角而不是等距视角来描绘的。

[12]迪斯尼第一部采用多平面摄影机的电影是《愚蠢交响曲》系列中的《老磨坊(The Old Mill)》(1937年)。1930年前一直在迪斯尼工作的动画师艾布艾尤克斯(Ab Eyeworks)独自开发了与多平面摄影机类似的技术,并在自己的电影《堂吉诃德(Don Quixote)》(1934年)中使用。

[13]Virtual Boy的左右眼图像均以红色显示。因此,游戏画面无法在黑白打印纸上准确再现。图29从画面中移除了双眼视差。模拟再现视差的彩色图像刊载于本章原文(吉田 二〇一一)。

[14]关于精灵技术可参考Wolf 2001, 21;Wolf 2009, 153, 157;松浦司 二〇二〇、一五一—一六一、田中 二〇〇四a、二〇〇四b、二〇〇四c、二〇〇四d。

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